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jueves, 14 de diciembre de 2017

El País:Art Spiegelman, el creador de ‘Maus’, analiza su relación con el tebeo antes de su charla la semana próxima en el Reina Sofía


Art Spiegelman quería ser vaquero, “cowboy”. Llanuras, cabalgadas, un rancho en medio de la nada. Lástima que viviera en Nueva York. Tenía nueve años cuando se mudó con su familia. Y su sueño de infancia se estrelló contra los rascacielos. “Renuncié”, se ríe. Pero no del todo. “Me convertí en uno de los últimos herreros de las publicaciones impresas”, agrega. Es decir, en autor de cómics. “Me marcaron desde pequeño. Creí que eran el manual de instrucciones para lo que necesitaba entender como humano. Lo que tenía que saber de EE UU no podía aprenderlo de mis padres pero sí de Mad y su autodenominada ‘panda de idiotas”, defiende. Ese tebeo —y luego magazine— sedujo desde los cincuenta a Spiegelman y a miles de lectores. Así que el chico pasó al segundo sueño: “Quería ser uno de los que hicieran esas cosas”.

Llegó mucho más allá. Escribió y dibujó el único tebeo que ganó el Pulitzer, en 1992: Maus, recuerdo en viñetas de las vivencias de su padre en el Holocausto, donde los judíos se representan como ratones y los nazis como gatos. Spiegelman ha editado una revista de tebeos underground (Raw), dibujado para The New Yorker, reflexionado en viñetas sobre los momentos posteriores al 11-S y escrito ensayos sobre su medio artístico. Se le considera un padre del cómic contemporáneo. “Pido un test de ADN”, rebate él. De todo ello hablará el 20 de diciembre, en una charla en el Museo Reina Sofía (Madrid), titulada Las palabras y las imágenes chocan: ¿Qué %@&*! pasó con los cómics?

Entonces, ¿qué sucedió? “Pocos medios pueden enorgullecerse de haber pasado por tantas batallas: entre adultos y niños, fantasía y realidad, imágenes y palabras, arte y negocio, pensamientos autoritarios y rebeldes. El fuego cruzado sigue, pero ahora el cómic es apreciado y no menospreciado como estupidez para niños”, resume. Ha hecho falta otra guerra, tal vez la más larga. Spiegelman mismo ha dedicado sus casi 70 años (Estocolmo, 1948) a reivindicar los tebeos: “Dejaron de ser el medio que pocos tomaban en serio pero todos leían. A partir de ahí podían volverse arte o desaparecer. Estoy orgulloso de decir que mi equipo ha ganado”.

Ha costado, quizás a él más que a cualquiera. “Se asume a menudo que se empieza garabateando dibujitos en un cuaderno en el colegio y se descubre una experiencia feliz. Para mí el cómic siempre ha sido una lucha. Se me ha hecho cada vez más difícil avanzar y más claro lo complejo que es este medio considerado simple”, explica. Spiegelman jura que sus dibujos le parecen muy mejorables. Una sola página le puede costar un mes de trabajo. Y casi le da las gracias a su ojo perezoso: le obliga a ver solo en dos dimensiones pero también a quedarse “con lo importante”. “Me llevó a la parte estructural del cómic”, explica. Precisamente lo que más le gusta. “Me interesa la esencia de cuando palabras e imágenes se juntan. Aunque, cuando tenía 18 años, era fácil tener controlado más o menos todo lo que salía; ahora me llegan tantos tebeos que no logro estar al tanto; trabajos que me dejan boquiabierto y otros que me recuerdan tristemente una frase que dije hace años: ‘Estamos peleando para que el cómic alcance un nivel mayor de mediocridad”.

De paso, el tebeo también le sirve para sentirse mejor. “El desastre es mi musa. Mis cómics nacen de mi descontento, mis rabias, mis miedos. Si me siento bien, no tiendo a dibujar o escribir. Son una manera de encontrar equilibrio”. En sus viñetas, se representa como un tipo inseguro y ansioso. La muerte de su hermano, el ataque de nervios en 1968 y el suicidio de su madre, complicaron su juventud. Maus ayudó en parte: le dio fama y estabilidad económica, pero también frustración, por las interpretaciones equivocadas y por atar su carrera a una obra.

Porque Spiegelman siempre ha querido mirar adelante, experimentar. Últimamente, prueba “novelas gráficas de una página”. En Navidad, se encerrará con un maestro litógrafo para otro proyecto. Y, desde hace dos años, trabaja en una idea que “debería convertirse en un nuevo programa de televisión”. Todavía discuten los últimos detalles. Pero está confiado: lleva una vida entera en la batalla.

Hergé, hijo de Tintín. Tintín: el aventurero infatigable


En ella Benoît Peeters desgrana la vida, obra y trabajos de Georges P. Remi, más conocido bajo el pseudónimo de Hergé.

Se trata de una obra cuidada, muy completa, casi se podría decir que definitiva, en la que comparten protagonismo Hergé y Tintín, creador y personaje.

No en vano se afirma en el prólogo que la vida y existencia de ambos están inextricablemente unidas, hasta casi confundirse. Son 600 páginas apasionantes con abundante material inédito, revelaciones y detalles entresacados de los archivos y dTintine entrevistas personales que encantarán a los tintinófilos.


De entre los cómics infantiles y juveniles, los europeos Tintín y Asterix y Obélixdestacan por vender respectivamente más de 200 y 400 millones de ejemplares y, es opinable, con mucho mayor atractivo e interés que sus equivalentes del otro lado del atlántico.

A través de los 24 álbumes de Tintín se refleja no solo el pensamiento de Hergé, como se explica en la mencionada biografía, sino que también se describen muchas de las realidades del siglo XX.

El lector sigue los pasos del incansable reportero del diario ‘Le Petit Vingtième’ recorriendo los cinco continentes: en El loto azul visita la China del opio;  en Tintín y los pícaros se verá envuelto en la guerra civil de una minúscula república bananera; se topará con los colonialismos en el Congo y el país del  Oro Negro; se sumergirá en el lago de los tiburones, visitará islas encantadas, se adentrará en misteriosos templos de egipcios e incas, también ascenderá a las montañas del Tíbet en busca del Yeti y hasta a la mismísima Luna viajará nuestro intrépido reportero junto a su inseparable Milú y a sus amigos. Secundarios cómicos como los desastrosos Hernández y Fernández, el despistado Tornasol, el capitán Haddock…

Tintín es un personaje único, romántico, idealista, audaz y perspicaz que ha hecho soñar a millones de jóvenes con épocas pasadas que ya nunca volverán. En ese sentido, la polémica siempre ha perseguido a Hergé, especialmente durante los últimos años de vida del autor y tras su muerte.

A Hergé, y a Tintín, se les ha venido acusando de un supuesto racismoimplícito en sus aventuras coloniales, de ciertas simpatías fascistas, de mostrar crueldad contra los animales, incluso, de misoginia, pues al parecer son escasas las mujeres que aparecen en las aventuras.

Tampoco se le ha perdonado la ausencia de cualquier alusión a la sexualidadde un personaje al que nunca se le conoció novia. La lista es tan larga como injusta.

Tintín y Hergé, siempre entrelazados, han generado una amplísima producción bibliográfica; varias series animadas; un puñado de videojuegos en diversas plataformas; algunas adaptaciones cinematográficas, de las que destaca la producida por Steven Spielberg; y hasta un museo como el Musée Hergé de Louvain-la-Neuve, en Bélgica.

Al respecto de la reciente película el secreto del unicornio, pocos saben que la génesis del proyecto se remonta a 1981. Aquel año, en Paris, Steven Spielberg descubrió a Tintín mientras trabajaba en su primera Indiana Jones (que no deja de ser un Tintín mayorcito) y quedó fascinado.

A pesar de leerlo en francés, idioma que desconocía, se dio cuenta de que podía seguir la historia sin necesidad de leer los bocadillos, el libro (era Las siete bolas de cristal) era en sí mismo el storyboard de una película.

La ilusión inicial se topó con una realidad harto complicada, pasaron años de proyectos interrumpidos, anuncios precipitados y vaivenes con los derechos… además, Spielberg no quería rodar dibujos animados y no se contemplaba grabar actores de carne y hueso. No parecía viable, sin embargo, todo cristalizó con el estreno de Avatar. La técnica del motion capture y el 3D hicieron posible el milagro de dar vida a Tintín, a lo grande. Mezclando las historias de varias aventuras, con muchísima acción y alcanzando un éxito de público digno de mención.

Al fin Tintín era descubierto y conquistaba al público norteamericano y, por ende, al de todo el mundo.

A la espera de que Peter Jackson ruede una segunda parte, los tintinófilos volveremos nuestros ojos a las viñetas imperecederas dibujadas al estilo tradicional por Hergé.

miércoles, 13 de diciembre de 2017

El País:Cómic de exposición


Nunca es tarde si la dicha es buena. La exposición de George Herriman (Nueva Orleans, 1880-Los Ángeles, 1944) en el Museo Reina Sofía insiste en la urgente necesidad de incorporar el cómic dentro del discurso y las historias de la modernidad. Es un caso de reparación tardía, pero es un buen comienzo teniendo en cuenta que en Herriman confluyen la experimentación gráfica y poética más vanguardista con una visión compleja de la identidad y el género absolutamente contemporánea.


Las razones por las que el cómic ha tardado tanto en ser asimilado en las instituciones artísticas son múltiples, quizás porque comparte ciertos aspectos de la personalidad de Krazy Kat, el personaje principal de Herriman. Gato y gata al mismo tiempo, se expresaba a través de una mezcla de lenguas y dialectos que dificultaron su traducción. El cómic, como Krazy Kat, se presenta como una manifestación cultural de género difuso, que utiliza simultáneamente texto e imagen y tiene un lenguaje propio que lo sitúa en un lugar complejo a medio camino entre el arte y la literatura.

Otra de las posibles causas de este distanciamiento fue el pop art, una de las peores cosas que jamás le pudo pasar al cómic. La mayoría de artistas pop emplearon un apropiacionismo de corte extractivista que sólo ayudó a popularizar una visión muy superficial de la disciplina. Nada que permitiese explorar su secuencialidad y todas las particularidades que alberga como material cultural.

La esencia del cómic va ligada a la narratividad y al medio impreso: la página del periódico, el tebeo, la revista o la novela gráfica son sus espacios de difusión. Así es como este medio difícil se enfrenta a su adaptación museística. ¿Cómo exponemos cómic? Muestras pioneras como Bande Dessinée et Figuration Narrative, celebrada en el Musée des Arts Décoratifs de París en 1967 ya planteaban soluciones parciales a algunos de estos problemas. La exposición, aparte de mostrar algunas obras de esa vertiente del pop francesa denominada figuración narrativa, incorporaba un conjunto de displays innovadores que, simulando estructuras modulares geométricas, sustentaban viñetas que hacían que el público pudiera recrearse en la especificidad del medio con más o menos fortuna.

Mientras resolvemos cuál es la mejor manera de exponer cómic, también habría que pensar cuál es el tipo de cómic que merece ser expuesto en un museo de arte moderno y contemporáneo y qué artistas del género de nuestro territorio merecerían una monografía en un museo como el Reina Sofía. Cuando el cómic realizado aquí empieza a nutrir algunas de las mejores colecciones, se hace necesario empezar a programar con dignidad a esos autores, figuras como Coll, Nazario, Micharmut o Nuria Pompeia, por poner algunos ejemplos, podrían cubrir ese cupo, ya que todos aúnan grandes dosis de singularidad, vanguardia y experimentación.

De manera similar urge plantear nuevas genealogías en las que poder dar a conocer el cómic desde toda su riqueza y diversidad, que reivindiquen la capacidad intertextual del medio, su capacidad evolutiva vinculada a la modernidad, las vanguardias y los hallazgos y estrategias surgidas de las prácticas conceptuales y de la desmaterialización del arte. Me gusta pensar en un itinerario ideal que se iniciaría con La Santa Rusia, el protocómic de 1854 de Gustave Doré, donde se atreve a dejar en blanco todas las viñetas de una página aludiendo al paisaje nevado que está retratando y que inauguraría las exploraciones metanarrativas que Winsor McCay desarrollaría con profusión a principios del siglo pasado. Este itinerario continuaría con las deconstrucciones que el artista conocido como Jess perpetró en los cincuenta con los cómics de Dick Tracy, creando delirantes collages que respetaban la estructura secuencial del cómic. Dedicaría un apartado al détournament situacionista y otro a las innovaciones aportadas por el comix underground en los sesenta y setenta para acabar temporalmente el recorrido con las constricciones de Oubapo (Ouvrier de Bande Dessinée Potentiale / taller de cómic potencial), que, emulando al Oulipo y los experimentos literarios de Perec y Queneau, ampliarían las posibilidades expresivas del medio en los noventa.

El cómic de exposición podría ser la continuación lógica de esta genealogía, una manera de producir cómic fuera de los marcos restrictivos de la página pero dentro de las constricciones de la institución artística. Es en ese espacio desde donde hace años inserto mi práctica y mis estrategias distributivas que fusionan cómic y realidad. Pero hay más gente trabajando en ello cuyas obras me gustaría destacar. Está el conceptualismo radical de Ilan Manouach con su desarrollo de un cómic no figurativo destinado a lectores invidentes, así como Martin Vitaliti y su rigurosa investigación de la secuencialidad y los límites espacio-temporales del espacio entre viñetas. La deconstrucción metalingüística del color en Jochen Gerner o la exploración performativa que el colectivo argentino Un Faulduo hace del medio.

A veces, no es necesario realizar una gran exposición para poder tratar como se merece la obra de un autor de cómic, basta hacerlo con cierto cuidado, esmero y atención. Las mejores que he visto recientemente tienen lugar en la pequeña sala de exposiciones de la librería especializada Fatbottom de Barcelona, un espacio de unos tres metros cuadrados. El año pasado, el colectivo CCCCC (Centro de Conservación y Comunicación de Cómic Contemporáneo) realizó una excelente exposición centrada en los cómics evangélicos de Jack Chick, el mayor editor de cómics independiente del mundo. Próximamente, inaugurarán Negros Rojos mirando la historia del Libro para colorear de los panteras negras. Las posibilidades que abarca el cómic son múltiples y su capacidad de adaptación e infiltración son infinitas, tan solo necesita de comprensión de su medida y de lo que significa como formato. Ojalá empecemos a ver cada vez mejores exposiciones de cómic tanto dentro como fuera del museo.

martes, 12 de diciembre de 2017

El País:Emerge en el cómic el submarino nazi más legendario


En plena búsqueda del submarino argentino ARA San Juan aparece en España un cómic en el que emerge el que seguramente es el sumergible desaparecido más famoso de la historia, el alemán U-47 que comandaba el capitán Günther Prien, sin duda el as de las profundidades más célebre de la Segunda Guerra Mundial. Se da la circunstancia de que el dibujante de U-47—un cómic espectacular, en el que se plasman magistralmente toda la emoción y todo el espanto de la guerra submarina— es argentino, Gerardo Balsa (Rosario, 1973).

Balsa (y valga también el apellido), que vive en Barcelona, considera una terrible casualidad la coincidencia y dice que sigue con especial interés y emoción las noticias sobre el desastre del ARA San Juan. "Cuando conoces bien lo que es un submarino y la vida a bordo eres muy consciente de lo espeluznante que resulta quedar atrapado y ahogarte en uno de esos ataúdes de acero", explica. Para dibujar U-47, que es una serie con guión de Mark Jennison y de la que de momento han aparecido en España, a la vez, dos títulos, El toro de Scapa Flow y El superviviente (publicados por Coeditum), Balsa se ha documentado tan a fondo sobre los submarinos, especialmente los del tipo VII B y otros modelos de la flota del III Reich, que, afirma, “podría andar a ciegas por dentro de uno”.

El U-47 es uno de los submarinos más legendarios de la historia, y su desaparición en 1941 con toda su tripulación durante el ataque a un convoy al sur de Islandia remachó su oscura celebridad. Nunca se ha sabido nada del buque, víctima de las cargas de profundidad, un accidente en inmersión o un torpedo defectuoso (suyo o de un colega). Con el U-47, Prien logró entrar en 1939 en el inexpugnable fondeadero de la Royal Navy en Scapa Flow y hundir el acorazado HMS Royal Oak, en una de las grandes hazañas de la Segunda Guerra Mundial. Condecorado por el propio Hitler con la recién acuñada Cruz de Caballero, Prien se convirtió en el icono del arma submarina y en un magnífico instrumento de la propaganda nazi.Lo bautizaron "el toro de Scapa Flow", lo que llevó a dibujar el emblema de un toro furioso en la torreta de su submarino.

En el primer álbum observamos cómo el U-47 se cuela en Scapa Flow bajo un cielo en el que destella sobre el lobo gris de la Kriegsmarine la aurora boreal (fue así de verdad), para torpedear al gigantesco navío enemigo, en el que murieron novecientos marinos. La trama sigue más o menos los derroteros históricos hasta el hundimiento del U-47 que en el cómic no es tal: el sumergible se salva mediante un ardid y a partir de entonces participa en misiones secretas imaginarias a lo largo de la guerra, como el intento de apoyar la fuga de prisioneros alemanes de un campo en Norteamérica.

La operación editorial de reflotar al U-47 se parece a la efectuada con el Barón Rojo y su Fokker triplano en otro cómic de actualidad: rescatar una historia y un personaje para dotarlos de nueva vida. "La idea fue de la editorial francesa Zéphir, en la consideración de que había bastante cómic de aviones pero muy poco de submarinos”, apunta Balsa; “formamos ese equipo con Mark y el colorista Nicolas Caniaux, y ha funcionado tan bien que en Francia hay publicados 11 títulos de la serie y ya estoy acabando el 13, que transcurre en febrero de 1943. El hecho de que el U-47 desapareciera nos da libertad para inventar”. ¿Alguna misión en Argentina para rizar el rizo de la nacionalidad del dibujante? "De momento no; en realidad, los submarinos del modelo del U-47 no tenían suficiente autonomía para llegar, aunque podríamos hacer que repostara en alta mar".

Prien, nazi convencido y mimado de Doenitz, que lo llamaba cariñosamente Prüntje, no es un personaje muy simpático (no lo era ni para su tripulación). “Es cierto, y era canijo, pero nosotros le hemos dado una vuelta de tuerca convirtiéndolo en un individuo apolítico y con el aspecto de viejo lobo de mar que él no tenía”. El dibujante dice que en todo caso no les preocupa quién fuera el Prien real: “Este cómic es ficción y no pretende ser una biografía de Prien sino solo aventuras bélicas en submarino”.

La veracidad en cuanto a los submarinos está garantizada. “Eso sí, la fiabilidad en lo técnico es total, hemos tenido como asesor a un almirante francés que sirvió en submarinos, y te aseguro que sé para qué sirve cada manivela del sumergible”. Los álbumes incluyen una segunda parte tras los dibujos en las que se presentan dosieres históricos con fotografías sobre la U-Bootwaffe, la fuerza submarina alemana.

¿Qué es lo más difícil de dibujar de un submarino? “El submarino en sí no es difícil, es paciencia y documentación; el desafío de verdad es dibujar a los marinos que están dentro”.

Al comparar los sumergibles de la Segunda Guerra Mundial con los actuales, Balsa señala que “han ido evolucionando muchísimo, tendrían que ser más seguros, aunque mira lo que pasó con el Kursk en 2000. Es espeluznante, pero la muerte, y de la peor especie, está siempre ahí cuando se trata de submarinos”.

lunes, 11 de diciembre de 2017

EL Mundo:David Rubín, el chico de oro del cómic en EEUU


La Navidad de 1992, es decir, la Navidad de hace 25 años, los niños y no tan niños de todo el mundo cruzaron la primera línea roja entre realidad y ficción que se planteó en el mundo del videojuego. Un par de tipos de Illinois, Ed Boon y John Tobias, que primero fueron chavales de Illinois, que jugaron a recreativas y a, claro, el famoso Street Figther (juego de lucha a dos en el que las patadas voladoras y los golpes martillo pertenecían, aún, al terreno de la ficción), comercializaron su más famoso título hasta la fecha: Mortal Kombat. Para aquellos que no estéis familiarizados con los videojuegos, y mucho menos con los videojuegos de lucha noventeros y que aunque estéis al día de polémicas de todo tipo, se os pasara en su momento, os diremos que si Mortal Kombat hizo correr ríos de tinta fue porque por primera vez en un videojuego de lucha: 1) Los tipos que aparecían no eran muñecos, sino tipos que parecían haber sido grabados el día anterior en su casa con un traje de ninja; y 2) Que el juego incluía un modo especialmente violento en el que podías arrancarle literalmente la cabeza a tu rival después de derrotarle y, con la cabeza en cuestión, iba su columna vertebral entera. Todo tan realista que asustaba. Por entonces, claro. Estamos hablando de la era Súper Nintendo. Consolas de 16 bits. Pero ¿alguien tiene ni la más remota idea de por qué surgió aquel videojuego en aquel momento?

La cosa fue así: al parecer, el realismo de Mortal Kombat no fue intencionado, sino más bien un error de cálculo. Los desarrolladores (Boon y Tobias) estaban haciendo el videojuego del clásico de acción de Roland Emmerich Soldado Universal pero en el último momento el estudio no lo vio claro y dejó al tándem de creadores con la idea en el aire y los personajes a medio desarrollar. De hecho, se dice que claramente uno de los personajes, Johnny Cage, se basa en el tipo al que Jean-Claude Van Damme interpreta en la película. Sea cual sea el caso, Mortal Kombat inauguró, de alguna forma, la polémica del hasta qué punto puede ser un videojuego realista teniendo en cuenta que se dirige a un público que no tiene por qué diferenciar aún realidad entre ficción. El error entonces fue creer que el público de Mortal Kombat era el mismo que el de Super Mario Bros, un error que sigue cometiéndose hoy, cada vez que se publica una nueva entrega de Grand Theft Auto. Efemérides al margen, el éxito de Mortal Kombat fue tal que dio lugar a una franquicia que sigue aún viva hoy: hasta Jeff Lemire ha guionizado un número de Mortal Kombat X, la versión cómic del clásico sangriento de la lucha cuerpo a cuerpo. Jeff Lemire, que acaba de lanzar un spin-off de su exitoso Black Hammer que tiene un curioso punto de partida a lo Mindhunter, la serie de David Fincher, y cuenta con nada menos que David Rubín como dibujante.Podría decirse que Lemire es el más indie (y el más interesante) de los guionistas norteamericanos que militan hoy en Marvel. Pero es que no sólo trabaja para Marvel. También hace cosas por su cuenta. Cosas con Scott Snyder (After Death) que, de tan fascinantemente experimentales, deberían calificarse de artefactos, a medio camino entre el cómic y el relato, más allá de la idea de novela gráfica, y cosas con Dark Horse, el sello que acoge algunas de las aventuras nerds de Peter Bagge (el mismo Apocalypse Nerd), como el presente Sherlock Frankenstein, serie limitada para la que el gigante de la viñeta independiente estadounidense ha llamado a filas al cada vez más internacional Rubín, cuya carrera despegó hace exactamente una década (al cumplir los 30) cuando ganó el Premio a Autor Revelación en el Salón Internacional del Cómic de Barcelona por La tetería del oso malayo (Astiberri). No hace ni un año que Rubín desembarcaba en Dark Horse de la mano de Matt Kindt, guionista de Ether, serie que acabó publicando Astiberri. Y Astiberri editó también Black Hammer en España, la serie de la que parte Sherlock Frankenstein. Lo que ocurre en Black Hammer es que seis ex superhéroes de lo más extravagantemente excéntricos viven atrapados en una granja en mitad de la Nada más absoluta, en mitad de un tiempo al que no pertenecen, después de que en el mundo real haya ocurrido algo horrible, y se les haya dado por desaparecidos.



'Mortal Kombat' fue el primer videojuego sanguinariamente polémico de la Historia, y ahora que cumple 25 años aprovechamos para recordar que lo fue por un error de cálculo: iba a ser el primer videojuego de lucha a dos basado en una película. El éxito fue tal que la franquicia sigue viva. Hasta el mismísmo Jeff Lemire ha guionizado cómics para ella, antes de fichar a David Rubín para su flamante y aún por llegar 'Sherlock Frankenstein'.

La Navidad de 1992, es decir, la Navidad de hace 25 años, los niños y no tan niños de todo el mundo cruzaron la primera línea roja entre realidad y ficción que se planteó en el mundo del videojuego. Un par de tipos de Illinois, Ed Boon y John Tobias, que primero fueron chavales de Illinois, que jugaron a recreativas y a, claro, el famoso Street Figther (juego de lucha a dos en el que las patadas voladoras y los golpes martillo pertenecían, aún, al terreno de la ficción), comercializaron su más famoso título hasta la fecha: Mortal Kombat. Para aquellos que no estéis familiarizados con los videojuegos, y mucho menos con los videojuegos de lucha noventeros y que aunque estéis al día de polémicas de todo tipo, se os pasara en su momento, os diremos que si Mortal Kombat hizo correr ríos de tinta fue porque por primera vez en un videojuego de lucha: 1) Los tipos que aparecían no eran muñecos, sino tipos que parecían haber sido grabados el día anterior en su casa con un traje de ninja; y 2) Que el juego incluía un modo especialmente violento en el que podías arrancarle literalmente la cabeza a tu rival después de derrotarle y, con la cabeza en cuestión, iba su columna vertebral entera. Todo tan realista que asustaba. Por entonces, claro. Estamos hablando de la era Súper Nintendo. Consolas de 16 bits. Pero ¿alguien tiene ni la más remota idea de por qué surgió aquel videojuego en aquel momento?La cosa fue así: al parecer, el realismo de Mortal Kombat no fue intencionado, sino más bien un error de cálculo. Los desarrolladores (Boon y Tobias) estaban haciendo el videojuego del clásico de acción de Roland Emmerich Soldado Universal pero en el último momento el estudio no lo vio claro y dejó al tándem de creadores con la idea en el aire y los personajes a medio desarrollar. De hecho, se dice que claramente uno de los personajes, Johnny Cage, se basa en el tipo al que Jean-Claude Van Damme interpreta en la película. Sea cual sea el caso, Mortal Kombat inauguró, de alguna forma, la polémica del hasta qué punto puede ser un videojuego realista teniendo en cuenta que se dirige a un público que no tiene por qué diferenciar aún realidad entre ficción. El error entonces fue creer que el público de Mortal Kombat era el mismo que el de Super Mario Bros, un error que sigue cometiéndose hoy, cada vez que se publica una nueva entrega de Grand Theft Auto. 

Efemérides al margen, el éxito de Mortal Kombat fue tal que dio lugar a una franquicia que sigue aún viva hoy: hasta Jeff Lemire ha guionizado un número de Mortal Kombat X, la versión cómic del clásico sangriento de la lucha cuerpo a cuerpo. Jeff Lemire, que acaba de lanzar un spin-off de su exitoso Black Hammer que tiene un curioso punto de partida a lo Mindhunter, la serie de David Fincher, y cuenta con nada menos que David Rubín como dibujante.Podría decirse que Lemire es el más indie (y el más interesante) de los guionistas norteamericanos que militan hoy en Marvel. Pero es que no sólo trabaja para Marvel. También hace cosas por su cuenta. Cosas con Scott Snyder (After Death) que, de tan fascinantemente experimentales, deberían calificarse de artefactos, a medio camino entre el cómic y el relato, más allá de la idea de novela gráfica, y cosas con Dark Horse, el sello que acoge algunas de las aventuras nerds de Peter Bagge (el mismo Apocalypse Nerd), como el presente Sherlock Frankenstein, serie limitada para la que el gigante de la viñeta independiente estadounidense ha llamado a filas al cada vez más internacional Rubín, cuya carrera despegó hace exactamente una década (al cumplir los 30) cuando ganó el Premio a Autor Revelación en el Salón Internacional del Cómic de Barcelona por La tetería del oso malayo (Astiberri). No hace ni un año que Rubín desembarcaba en Dark Horse de la mano de Matt Kindt, guionista de Ether, serie que acabó publicando Astiberri. Y Astiberri editó también Black Hammer en España, la serie de la que parte Sherlock Frankenstein. Lo que ocurre en Black Hammer es que seis ex superhéroes de lo más extravagantemente excéntricos viven atrapados en una granja en mitad de la Nada más absoluta, en mitad de un tiempo al que no pertenecen, después de que en el mundo real haya ocurrido algo horrible, y se les haya dado por desaparecidos.


La hija de uno de ellos, una periodista llamada Lucy Weber, los anda buscando. Harta de buscar en los lugares no indicados, Lucy ha decidido pisar todo tipo de centros penitenciarios para interrogar a los villanos más peligrosos con el fin de dar con Sherlock Frankenstein, el súper villano. Y he aquí el punto en común con la serie de Fincher, que, por cierto, esta semana ha renovado por una segunda temporada que, de hecho, tenían clara desde el principio, sino ¿a qué viene ese tipo del bigote que hace nudos marineros y que sirve de apertura a cada uno de los capítulos de la primera, pero del que nada se sabe al cierre de ésta? Cruzaremos los dedos para que las que en dicha segunda temporada las chicas también pregunten, y Hannah Gross haga algo más que entretener a Holden e ir al supermercado.

domingo, 10 de diciembre de 2017

El País:La exagerada vida de Blasco Ibáñez, en un cómic



La exagerada biografía de Vicente Blasco Ibáñez —escritor, inventor del best seller, guionista de Hollywood, periodista, editor, político, agitador de masas, diputado, preso, exiliado, duelista, fugaz masón y abogado todavía más breve— da vida desde este viernes a un cómic dibujado por Cristina Durán con guion de Miguel Ángel Giner Bou, autores, entre otras obras de Una posibilidad entre mil, La máquina de Efrén y Cuando no sabes qué decir.

El cómic, un encargo del Ayuntamiento de Valencia con motivo del 150 aniversario del nacimiento del novelista, recorre su vida desde su nacimiento en la calle de la Jabonería nueva —hoy, Editor Manuel Aguilar—, a tiro de piedra del Mercado Central, entonces el corazón de la ciudad, y el regreso de sus restos a Valencia, en 1933, ya con el Gobierno republicano en España, cinco años después de su fallecimiento en Fontana Rosa (sur de Francia).

Un Blasco dibujado muy pequeño junto a una barricada de adoquines afirma que su "primera emoción" fue ver en la calle a los milicianos republicanos federales en 1869, en los agitados tiempos que siguieron a la revolución conocida como La Gloriosa.

Como le sucede a muchas personas cuando observan de cerca la trayectoria de Blasco, Durán ha contado que la fase de documentación le impactó: "He acabado obsesionada con él, enamorada de todo lo que hizo. Hasta soñé un día con su voz después de haber leído tantas veces lo buen orador que era", ha afirmado durante la presentación de Vicente Blasco Ibáñez, una vida apasionante en la casa museo del autor, en Valencia.

El personaje hubiera dado para hacer un cómic de 300 o 400 páginas —el editado tiene 52—, dadas las tres o cuatro vidas en una que encarnó Blasco, ha afirmado Giner Bou, socio creativo y marido de Durán. "Nuestro objetivo ha sido que no fuera un libro de texto, sino encontrar un punto que permitiera entrar en la vida de Blasco Ibáñez con más pasión y atraer a las generaciones más jóvenes". Para ello, ha utilizado la relación entre un abuelo pescador y su nieto, un recurso que ha calificado como propio de Hemingway.
El cómic, que comprime en fogonazos la vida de Blasco, relata su empeño revolucionario: su credo republicano, contrario a la tradición de los caciques y anticlerical. Cómo concibió el periodismo y su faceta de editor como instrumentos de difusión de sus ideas políticas. Y el precio en términos personales que pagó, incluido el atentado del que fue víctima en Valencia, perpetrado por los sorianistas, un grupo de republicanos rivales, y el tiro en la pierna que le disparó un redactor del diario La Correspondencia Militar.
El novelista, narra el álbum, tuvo a la literatura como una actividad inicialmente secundaria, a la que se dedicaba sobre todo cuando no podía hacer otra cosa por estar en la cárcel, escondido de la policía o en el exilio, que experimentó varias veces. "Todos los hombres con talento tienen dos patrias: una, donde nacieron; la otra es Francia", escribió Blasco

Éxito irresistible

Pero desde La barraca —originalmente un cuento titulado La venganza moruna—, publicado como folletín en su periódico El pueblo, en 1898, su éxito fue irresistible. Se convirtió en una celebridad en España, Francia —donde fue distinguido como comendador de la Legión de Honor—, Argentina y Estados Unidos. En este último país, Los cuatro jinetes del Apocalipsis, con la Primera Guerra Mundial de telón de fondo, llegó a ser el libro más leído después de la Biblia. Y su adaptación al cine, en una superproducción que tuvo al galán Rodolfo Valentino de protagonista, le abrió las puertas de Hollywood.

El cómic dedica un par de páginas a su aventura argentina, donde, sobre terrenos que le regaló el Gobierno, fundó dos colonias, Cervantes y Nueva Valencia, a la que llevó a trabajar a agricultores valencianos. Blasco renunció a su empresa tras invertir cinco años —en los que no escribió— y su fortuna.

En enero, dentro de las iniciativas para conmemorar el aniversario, se presentará la edición de Flor de mayo con las ilustraciones que el pintor Josep Segrelles (1885-1969) hizo para la novela, ha señalado la concejal de Cultura, Glòria Tello. También se va a introducir un "nuevo discurso expositivo" —que falta le hace— a la casa museo del autor, una réplica del chalet original situado frente a la playa de la Malva-rosa.

sábado, 9 de diciembre de 2017

ABC:Art Spiegelman: «Picasso es un dibujante de cómic»


«¡Exijo análisis de sangre!», ha respondido con sorna en alguna ocasión Art Spiegelman (Estocolmo, 1948), cuando se le acusa de ser el padre de la novela gráfica. El término no le convence y lo ha visto como un intento de dar una respetabilidad al cómic que debería tener por sí mismo. Lo que no puede negar es que su libro «Maus», completado en 1991, abrió una nueva era para el género. La historia de cómo su padre sobrevivió a Auschwitz es una obra que ha entrado en el canon artístico del siglo XX, por sus innovaciones formales y por el impacto de refrescar la tragedia del Holocausto a generación tras generación. Spiegelman habla pegado a su cigarrillo perenne con ABC en Nueva York, donde se crió y todavía vive, pocos días antes de visitar el Museo Reina Sofía, en Madrid. Allí dará una conferencia con motivo de la muestra que el museo dedica al dibujante George Herriman.

Buena parte de sus historias personales tienen a Nueva York de fondo, donde ha vivido desde su infancia. Y en ocasiones, es la protagonista, como en su libro sobre el 11-S. ¿Cuál es su relación con la ciudad?

La odio y la amo. Siempre he dicho que la odio, pero que si alguien me encuentra otra «Nueva York», me mudaría allí mañana mismo. Vivo en el SoHo, que es algo así como «donde la gentrificación se retira para morir»… Es un lugar precioso, con edificios viejos que eran fábricas en el siglo XIX, pero dentro de ellos es como un maldito centro comercial de aeropuerto.


Dentro de poco viaja a Madrid, dentro de la programación de la muestra sobre George Herriman en el Reina Sofía. ¿Cuál es su relación con este dibujante?
Fue una influencia para mí incluso antes de que lo estudiara a fondo y lo absorbiera. Era algo que yo intuía que debía existir: un cómic que fuera algo más que un chiste en un periódico, que obtuviera un respeto que no había habido en el cómic. La gente lo leía porque les hacía reír, pero también porque había algo más que eso. Desde que supe que quería ser dibujante, desde muy pequeño, entendí que en el cómic había esa urgencia que ya representó Herriman.

¿Recuerda cómo fue su primer contacto con el cómic? ¿Fue una atracción visceral?
No fue racional, eso está claro. Todavía estoy tratando de convertirme en alguien racional. Fue puro amor a primera vista. Hay una escena en «Breakdowns», un libro en el que recopilé mis mejores creaciones de los años 70, en el que aparezco de niño en una tienda con mi madre y mis ojos se quedan pegados a un tebeo, con una portada de una mujer monstruosa que me cautivó. Convencí a mi madre de que me lo comprara y lo estudié, lo releí, copié los dibujos, absorbí el sentido del humor, muy subversivo para un niño. Lo estudiaba igual que otros niños estudiaban el Talmud.

¡Totalmente! Para mí, Picasso, en el fondo de mi corazón, es un dibujante de cómic. Y lo digo como el mayor elogio. Si fuera un cómic, Picasso representa la transformación del arte en el siglo XX, es su icono. Y su arte tiene una especie de intensidad en la exageración que yo asocio con el cómic.

¿En qué ve esa relación entre Picasso y el cómic?

Cuando yo era joven era una especie de «snob guarro», cualquier cosa que sonara a cultura establecida lo rechazaba. Eso cambió con mi amistad con el cineasta experimental Ken Jacobs, que me educó sobre arte. Me decía «mira, Picasso es solo otro capullo, como tú, metido en un estudio, que se masturba, pinta…» Me hizo verlo como un dibujante de cómic, como alguien que compone paneles rectangulares muy buenos, con caras exageradas que te hacen sentir gozo, rabia o pena y que puedes observar durante tanto tiempo como una viñeta, sentarte, contemplar, y descubrir más y más cosas. El arte tuvo que descubrir qué era cuando dejó de ser como una fotografía, y en los últimos tiempo los cómics han tenido que descubrir qué es lo que son cuando han dejado de ser simplemente la principal forma de entretenimiento para niños.

En esa transformación del cómic, su obra más conocida, «Maus», ha sido crucial.
Yo crecí con las sombras de Auschwitz en las caras y en las conversaciones de mi familia. Ni siquiera me podía imaginar que hubiera gente que no conociera la historia. Había pasado un tiempo experimentando formalmente con el cómic, viendo qué podría ser más allá de un chiste. En 1972 hice una versión corta, de tres páginas, de «Maus». Lo hice porque era un material importante para mí, como el escritor que escribe de lo que sabe. Cuando cumplí los 30 años sentí que tenía la necesidad de hacer algo que justificara mi vida si de repente moría en un accidente de moto, como estaba convencido de que iba a suceder. Y pensé que lo más difícil que podía intentar era una versión larga de «Maus», hablar con mi padre y detallar toda su historia. Lo que estaba en mi mente era un libro largo de cómic que necesitara un marcapáginas, que pudieras volver a él, no de leerlo una vez y tirarlo. No supe que tardaría trece años en acabarlo y que me seguiría el resto de mi vida.

Ha dicho que «Maus» se ha tergiversado en muchas ocasiones.
El libro se usa como catecismo, como una lección: «debéis ser buenos los unos con los otros». Y mi intención no era tanto explicar qué pasó, sino demostrar cómo se podía contar una historia con imágenes abstractas, mi prioridad era la experimentación formal, la composición de páginas. Hoy en día parece que cada año en los «Oscar» hay un premio a «mejor película sobre el Holocausto». No era así cuando hice «Maus». Buscaba crear algo anómalo y ahora es un género en sí mismo.

Ha pasado un año desde la victoria electoral de Trump, ¿cómo lo ha vivido?
Ha sido horrible, el año más largo que recuerdo. Con Reagan y Bush ya pensé marcharme del país, pero aquello parece ahora los buenos viejos tiempos, cuando los asesinos eran hombres de estado sofisticados.

La imagen de neonazis en Charlottesville, desfilando con antorchas, parecía sacada de «Maus».
En efecto, parecía una viñeta. Pero debo decir que cuando yo era joven había un pequeño partido nazi en EE.UU. que decidió manifestarse en las calles de un pueblo de Illinois donde vivían muchos supervivientes del Holocausto y yo no me opuse. Hay que proteger la libertad de expresión. Se debe poder decir cualquier cosa. Quizá soy un optimista, pero las mejores palabras al final ganarán. El problema es que en Charlottesville les dejaron ir armados y eso ya no es una conversación en igualdad.

«Maus» ha sido el único cómic en llevarse un Pulitzer, ¿cree que lo han merecido otros?
El cómic ha florecido tanto que me cuesta estar al día. Alguien que lo merece es Emil Ferris, por «Mi cosa favorita son los monstruos»; otro se lo daría a Chris Ware por imaginar un mundo tan creativo y evocador; bueno, y también a Robert Crumb, que ahora es políticamente incorrecto, pero cambió el cómic, y le daría otro a… Bueno, ¡si yo estuviera a cargo os dejaría a los periodistas sin premio!